解决iOS App 性能问题的基本思路和方法

前言

当 App 发展到一定的程序后,性能问题总是不可能完全避免,我相信大家都会知道有一个关于猿界段子——《程序员十大谎言》,有很多的性能问题都是由于这十大谎言导致的。我们总是希望能寻找一种能一劳永逸解决性能问题方法,经历这几年的经历,我觉得有这种想法是不太现实的。那如果去解决 App 的性能问题呢?接下来我会根据自己的经验说说解决性能问题的基本思路与基本方法是什么~

移动端经常关注的指标

  1. 运行时的崩溃率。
  2. 开机启动时间
  3. 服务器非正确返回数据,是否会导致崩溃
  4. 界面体验是否流畅
  5. 从数据库读的数据是否太慢
  6. App是否会有内存问题

发现问题

既然我们关注的常用指标有以上6种,那么我们怎么去发现这些问题呢?

  1. 用户反馈

    受限于测试时间和用户反馈的积极性,性能问题往往到了比较严重的程序,开发人员才真正发现问题。

  2. 在线监控

· 业务性能监控

在解决性能问题时,相信大家积累了很多的经验,产生性能的问题是多种多样,所以解决办法也不尽相同。

· 卡顿监控

当iOS设备上的App应用闪退时,操作系统会生成一个crash日志,保存在设备上。crash日志上有很多有用的信息,比如每个正在执行线程的完整堆栈跟踪信息和内存映像,这样就能够通过解析这些信息进而定位crash发生时的代码逻辑,从而找到App闪退的原因。通常来说,crash产生来源于两种问题:违反iOS系统规则导致的crash和App代码逻辑BUG导致的crash,下面分别对他们进行分析。

违反iOS系统规则产生crash的三种类型:

(1) 内存报警闪退

当iOS检测到内存过低时,它的VM系统会发出低内存警告通知,尝试回收一些内存;如果情况没有得到足够的改善,iOS会终止后台应用以回收更多内存;最后,如果内存还是不足,那么正在运行的应用可能会被终止掉。在Debug模式下,可以主动将客户端执行的动作逻辑写入一个log文件中,这样程序童鞋可以将内存预警的逻辑写入该log文件,当发生如下截图中的内存报警时,就是提醒当前客户端性能内存吃紧,可以通过Instruments工具中的Allocations 和 Leaks模块库来发现内存分配问题和内存泄漏问题。

(2) 响应超时

当应用程序对一些特定的事件(比如启动、挂起、恢复、结束)响应不及时,苹果的Watchdog机制会把应用程序干掉,并生成一份相应的crash日志。这些事件与下列UIApplicationDelegate方法相对应,当遇到Watchdog日志时,可以检查上图中的几个方法是否有比较重的阻塞UI的动作。

application:didFinishLaunchingWithOptions: applicationWillResignActive: applicationDidEnterBackground: applicationWillEnterForeground: applicationDidBecomeActive: applicationWillTerminate:

(3) 用户强制退出

一看到“用户强制退出”,首先可能想到的双击Home键,然后关闭应用程序。不过这种场景一般是不会产生crash日志的,因为双击Home键后,所有的应用程序都处于后台状态,而iOS随时都有可能关闭后台进程,当应用阻塞界面并停止响应时这种场景才会产生crash日志。这里指的“用户强制退出”场景,是稍微比较复杂点的操作:先按住电源键,直到出现“滑动关机”的界面时,再按住Home键,这时候当前应用程序会被终止掉,并且产生一份相应事件的crash日志。

应用逻辑的Bug

大多数闪退崩溃日志的产生都是因为应用中的Bug,这种Bug的错误种类有很多,比如:

  • SEGV:(Segmentation Violation,段违例),无效内存地址,比如空指针,未初始化指针,栈溢出等;
  • SIGABRT:收到Abort信号,可能自身调用abort()或者收到外部发送过来的信号;
  • SIGBUS:总线错误。与SIGSEGV不同的是,SIGSEGV访问的是无效地址(比如虚存映射不到物理内存),而SIGBUS访问的是有效地址,但总线访问异常(比如地址对齐问题);
  • SIGILL:尝试执行非法的指令,可能不被识别或者没有权限;
  • SIGFPE:Floating Point Error,数学计算相关问题(可能不限于浮点计算),比如除零操作;
  • SIGPIPE:管道另一端没有进程接手数据;

常见的崩溃原因基本都是代码逻辑问题或资源问题,比如数组越界,访问野指针或者资源不存在,或资源大小写错误等。

crash的收集

如果是在windows上你可以通过itools或pp助手等辅助工具查看系统产生的历史crash日志,然后再根据app来查看。如果是在Mac 系统上,只需要打开xcode->windows->devices,选择device logs进行查看,如下图,这些crash文件都可以导出来,然后再单独对这个crash文件做处理分析。

市场上已有的商业软件提供crash收集服务,这些软件基本都提供了日志存储,日志符号化解析和服务端可视化管理等服务:

  • Crashlytics (www.crashlytics.com)
  • Crittercism (www.crittercism.com)
  • Bugsense (www.bugsense.com)
  • HockeyApp (www.hockeyapp.net)
  • Flurry(www.flurry.com)

开源的软件也可以拿来收集crash日志,比如Razor,QuincyKit(git链接)等,这些软件收集crash的原理其实大同小异,都是根据系统产生的crash日志进行了一次提取或封装,然后将封装后的crash文件上传到对应的服务端进行解析处理。很多商业软件都采用了Plcrashreporter这个开源工具来上传和解析crash,比如HockeyApp,Flurry和crittercism等。

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crash信息

由于自己的crash信息太长,找了一张示例:

1)crash标识是应用进程产生crash时的一些标识信息,它描述了该crash的唯一标识(E838FEFB-ECF6-498C-8B35-D40F0F9FEAE4),所发生的硬件设备类型(iphone3,1代表iphone4),以及App进程相关的信息等;

2)基本信息描述的是crash发生的时间和系统版本;

3)异常类型描述的是crash发生时抛出的异常类型和错误码;

4)线程回溯描述了crash发生时所有线程的回溯信息,每个线程在每一帧对应的函数调用信息(这里由于空间限制没有全部列出);

5)二进制映像是指crash发生时已加载的二进制文件。以上就是一份crash日志包含的所有信息,接下来就需要根据这些信息去解析定位导致crash发生的代码逻辑, 这就需要用到符号化解析的过程(洋名叫:symbolication)。

解决线上闪退

首先保证,发布前充分测试。发布后依然有闪退现象,查看崩溃日志,及时修复并发布。

界面卡顿产生的原因和解决方案

导致界面“卡顿”的原因有二种:一种是用户交互产生的,还有一种是程序本身运行卡顿;如何解决“卡顿”:一个是程序本身的优化,如耗时任务子线程中完成,优化某个功能实现的算法等;另一个对操作系统的优化,再就是对硬件进行升级。对操作系统以及硬件方面作为程度猿的我们是无能为力了,那我们只能从自身程序出发了,要想解决这些问题,首先我们得知道会有哪些坑需要我们注意。

iOS界面处理是在主线程下进行的,系统图形服务通过 CADisplayLink 等机制通知 App,App 主线程开始在 CPU 中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等。随后 CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次刷新信号到来时显示到屏幕上。显示器通常以固定频率进行刷新,如果在一个刷新时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。

CPU 资源消耗原因和解决方案

对象创建

对象的创建会分配内存、调整属性、甚至还有读取文件等操作,比较消耗 CPU 资源。尽量用轻量的对象代替重量的对象,可以对性能有所优化。比如 CALayer 比 UIView 要轻量许多,那么不需要响应触摸事件的控件,用 CALayer 显示会更加合适。如果对象不涉及 UI 操作,则尽量放到后台线程去创建,但可惜的是包含有 CALayer 的控件,都只能在主线程创建和操作。通过 Storyboard 创建视图对象时,其资源消耗会比直接通过代码创建对象要大非常多,在性能敏感的界面里,Storyboard 并不是一个好的技术选择。

尽量推迟对象创建的时间,并把对象的创建分散到多个任务中去。尽管这实现起来比较麻烦,并且带来的优势并不多,但如果有能力做,还是要尽量尝试一下。如果对象可以复用,并且复用的代价比释放、创建新对象要小,那么这类对象应当尽量放到一个缓存池里复用。

对象调整

对象的调整也经常是消耗 CPU 资源的地方。这里特别说一下 CALayer:CALayer 内部并没有属性,当调用属性方法时,它内部是通过运行时 resolveInstanceMethod 为对象临时添加一个方法,并把对应属性值保存到内部的一个 Dictionary 里,同时还会通知 delegate、创建动画等等,非常消耗资源。UIView 的关于显示相关的属性(比如 frame/bounds/transform)等实际上都是 CALayer 属性映射来的,所以对 UIView 的这些属性进行调整时,消耗的资源要远大于一般的属性。对此你在应用中,应该尽量减少不必要的属性修改。当视图层次调整时,UIView、CALayer 之间会出现很多方法调用与通知,所以在优化性能时,应该尽量避免调整视图层次、添加和移除视图。

对象销毁

对象的销毁虽然消耗资源不多,但累积起来也是不容忽视的。通常当容器类持有大量对象时,其销毁时的资源消耗就非常明显。同样的,如果对象可以放到后台线程去释放,那就挪到后台线程去。这里有个小 Tip:把对象捕获到 block 中,然后扔到后台队列去随便发送个消息以避免编译器警告,就可以让对象在后台线程销毁了。

NSArray *tmp = self.array;
    self.array = nil;
    dispatch_async(queue, ^{
    [tmp class];
});
布局计算

视图布局的计算是 App 中最为常见的消耗 CPU 资源的地方。如果能在后台线程提前计算好视图布局、并且对视图布局进行缓存,那么这个地方基本就不会产生性能问题了。

不论通过何种技术对视图进行布局,其最终都会落到对 UIView.frame/bounds/center 等属性的调整上。上面也说过,对这些属性的调整非常消耗资源,所以尽量提前计算好布局,在需要时一次性调整好对应属性,而不要多次、频繁的计算和调整这些属性。

Autolayout

Autolayout 是苹果本身提倡的技术,在大部分情况下也能很好的提升开发效率,但是 Autolayout 对于复杂视图来说常常会产生严重的性能问题。随着视图数量的增长,Autolayout 带来的 CPU 消耗会呈指数级上升。如果你不想手动调整 frame 等属性,你可以用一些工具方法替代(比如常见的 left/right/top/bottom/width/height 快捷属性),或者使用 ComponentKit、AsyncDisplayKit 等框架。

文本计算

如果一个界面中包含大量文本(比如微博微信朋友圈等),文本的宽高计算会占用很大一部分资源,并且不可避免。如果你对文本显示没有特殊要求,可以参考下 UILabel 内部的实现方式:用 [NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:] 来计算文本宽高,用 –[NSAttributedString drawWithRect:options:context:] 来绘制文本。尽管这两个方法性能不错,但仍旧需要放到后台线程进行以避免阻塞主线程。如果你用 CoreText 绘制文本,那就可以先生成 CoreText 排版对象,然后自己计算了,并且 CoreText 对象还能保留以供稍后绘制使用。

文本渲染

屏幕上能看到的所有文本内容控件,包括 UIWebView,在底层都是通过 CoreText 排版、绘制为 Bitmap 显示的。常见的文本控件 (UILabel、UITextView 等),其排版和绘制都是在主线程进行的,当显示大量文本时,CPU 的压力会非常大。对此解决方案只有一个,那就是自定义文本控件,用 TextKit 或最底层的 CoreText 对文本异步绘制。尽管这实现起来非常麻烦,但其带来的优势也非常大,CoreText 对象创建好后,能直接获取文本的宽高等信息,避免了多次计算(调整 UILabel 大小时算一遍、UILabel 绘制时内部再算一遍);CoreText 对象占用内存较少,可以缓存下来以备稍后多次渲染。

图片的解码

当你用 UIImage 或 CGImageSource 的那几个方法创建图片时,图片数据并不会立刻解码。图片设置到 UIImageView 或者 CALayer.contents 中去,并且 CALayer 被提交到 GPU 前,CGImage 中的数据才会得到解码。这一步是发生在主线程的,并且不可避免。如果想要绕开这个机制,常见的做法是在后台线程先把图片绘制到 CGBitmapContext 中,然后从 Bitmap 直接创建图片。目前常见的网络图片库都自带这个功能。

图像的绘制

图像的绘制通常是指用那些以 CG 开头的方法把图像绘制到画布中,然后从画布创建图片并显示这样一个过程。这个最常见的地方就是 [UIView drawRect:] 里面了。由于 CoreGraphic 方法通常都是线程安全的,所以图像的绘制可以很容易的放到后台线程进行。一个简单异步绘制的过程大致如下(实际情况会比这个复杂得多,但原理基本一致):

- (void)display {
    dispatch_async(backgroundQueue, ^{
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(...);
// draw in context...
CGImageRef img = CGBitmapContextCreateImage(ctx);
CFRelease(ctx);
dispatch_async(mainQueue, ^{
    layer.contents = img;
});
});
}

GPU 资源消耗原因和解决方案

相对于 CPU 来说,GPU 能干的事情比较单一:接收提交的纹理(Texture)和顶点描述(三角形),应用变换(transform)、混合并渲染,然后输出到屏幕上。通常你所能看到的内容,主要也就是纹理(图片)和形状(三角模拟的矢量图形)两类。

纹理的渲染

所有的 Bitmap,包括图片、文本、栅格化的内容,最终都要由内存提交到显存,绑定为 GPU Texture。不论是提交到显存的过程,还是 GPU 调整和渲染 Texture 的过程,都要消耗不少 GPU 资源。当在较短时间显示大量图片时(比如 TableView 存在非常多的图片并且快速滑动时),CPU 占用率很低,GPU 占用非常高,界面仍然会掉帧。避免这种情况的方法只能是尽量减少在短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成为一张进行显示。

当图片过大,超过 GPU 的最大纹理尺寸时,图片需要先由 CPU 进行预处理,这对 CPU 和 GPU 都会带来额外的资源消耗。目前来说,iPhone 4S 以上机型,纹理尺寸上限都是 4096x4096,所以,尽量不要让图片和视图的大小超过这个值。

视图的混合 (Composing)

当多个视图(或者说 CALayer)重叠在一起显示时,GPU 会首先把他们混合到一起。如果视图结构过于复杂,混合的过程也会消耗很多 GPU 资源。为了减轻这种情况的 GPU 消耗,应用应当尽量减少视图数量和层次,并在不透明的视图里标明 opaque 属性以避免无用的 Alpha 通道合成。当然,这也可以用上面的方法,把多个视图预先渲染为一张图片来显示。

图形的生成

CALayer 的 border、圆角、阴影、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量图形显示,通常会触发离屏渲染(offscreen rendering),而离屏渲染通常发生在 GPU 中。当一个列表视图中出现大量圆角的 CALayer,并且快速滑动时,可以观察到 GPU 资源已经占满,而 CPU 资源消耗很少。这时界面仍然能正常滑动,但平均帧数会降到很低。为了避免这种情况,可以尝试开启 CALayer.shouldRasterize 属性,但这会把原本离屏渲染的操作转嫁到 CPU 上去。对于只需要圆角的某些场合,也可以用一张已经绘制好的圆角图片覆盖到原本视图上面来模拟相同的视觉效果。最彻底的解决办法,就是把需要显示的图形在后台线程绘制为图片,避免使用圆角、阴影、遮罩等属性

如何检查App是否有内存问题

金蛋理财对于内存检查使用是的微信读书团队开发的 MLeakFinder , MLeakFinder是团队成员zepo在github开源的一款内存泄露检测工具,具体原理和使用方法可以参见这篇文章。在此之前,内存泄露引起的性能问题是很难被察觉的,只有泄露到了相当严重的程度,然后通过Instrument工具,不断尝试才得以定位。MLeakFinder能在开发阶段,把内存泄露问题暴露无遗,减少了很多潜在的性能问题。





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